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Sistemas · Magia

Cómo funciona la magia y los duelos

En Arkhane no basta con apuntar la varita. El combate es ritmo, lectura y una barra de hechizos que se gana con los años.

El Instituto enseña magia como se vive en el servidor: un combate diseñado desde cero, con más de cuarenta hechizos por desbloquear. No es un botón de daño. Es pensar, reaccionar y no quedarse quieto mientras el otro canaliza.

Seis familias de hechizos

Cada estudiante acaba mezclando ofensiva, defensa y utilidad. Quien solo dispara se queda sin escudo; quien solo se cubre no gana duelos.

Hechizos por año

La lista crece con las actualizaciones; no está cerrada. El año académico (y el nivel) abre puertas, no atajos.

Año 1 · Básicos (Nv. 0–24)

Boltlight, Lumoz, Fireball, FreezBolt, Levioza, Ultrafire, Flames, Agua, Accho, Laser.

Año 2 · Intermedios (Nv. 25–49)

Agua Extreme, Teleportation, Poison, Healer Area, Super Jump, Rictus, Witcher.

Año 3 · Avanzados (Nv. 50–74)

Super Speed, Earthquake, Quaker, Invisibility, Portal, Cloner.

Año 4–5 · Élite (Nv. 75–100+)

Fly, Healer & Revive, y Kevada (uso restringido: el Instituto no lo toma a la ligera).

La arena de duelos

Hay un recinto oficial: 1 contra 1, 2 contra 2, torneos y modo práctica sin consecuencias. Hay público, cámaras y ranking. Perder en práctica no mancha el expediente; perder el liderazgo semanal, sí duele el orgullo de casa.

Cada semana se publican los tres primeros: el 1.º se lleva título y premio, el 2.º un premio menor, el 3.º mención. Dinero, cosméticos, pociones raras, hechizos especiales y medallas entran en el saco. Astralis medirá el timing; Ignaris, la presión; Unbraen y Silvarys, cada una a su modo.

Cómo no hacer el ridículo el primer día

La ficha corta de comandos y la barra de cinco gemas sigue enGuías · Magia y combate. Este artículo es el mapa; aquella página, el manual.