El Instituto enseña magia como se vive en el servidor: un combate diseñado desde cero, con más de cuarenta hechizos por desbloquear. No es un botón de daño. Es pensar, reaccionar y no quedarse quieto mientras el otro canaliza.
Seis familias de hechizos
Cada estudiante acaba mezclando ofensiva, defensa y utilidad. Quien solo dispara se queda sin escudo; quien solo se cubre no gana duelos.
Ofensivos
Ataque directo: daño, aturdir o desarmar. El primer impulso de Ignaris, pero cualquier casa los necesita.
Defensivos
Escudos, barreras y muros. El segundo de espera que decide si el Boltlight contrario te tumba o no.
Elementales
Fuego, hielo, rayo, tierra y aire. El mismo hechizo cambia de lectura según el terreno de la arena.
Utilidad, control e invocación
Luz, invisibilidad, inmovilizar, clonar o llamar algo que luche a tu lado. Ahí se nota quién ha ido a clase y quién solo farmea Fireball.
Hechizos por año
La lista crece con las actualizaciones; no está cerrada. El año académico (y el nivel) abre puertas, no atajos.
Año 1 · Básicos (Nv. 0–24)
Boltlight, Lumoz, Fireball, FreezBolt, Levioza, Ultrafire, Flames, Agua, Accho, Laser.
Año 2 · Intermedios (Nv. 25–49)
Agua Extreme, Teleportation, Poison, Healer Area, Super Jump, Rictus, Witcher.
Año 3 · Avanzados (Nv. 50–74)
Super Speed, Earthquake, Quaker, Invisibility, Portal, Cloner.
Año 4–5 · Élite (Nv. 75–100+)
Fly, Healer & Revive, y Kevada (uso restringido: el Instituto no lo toma a la ligera).
La arena de duelos
Hay un recinto oficial: 1 contra 1, 2 contra 2, torneos y modo práctica sin consecuencias. Hay público, cámaras y ranking. Perder en práctica no mancha el expediente; perder el liderazgo semanal, sí duele el orgullo de casa.
Cada semana se publican los tres primeros: el 1.º se lleva título y premio, el 2.º un premio menor, el 3.º mención. Dinero, cosméticos, pociones raras, hechizos especiales y medallas entran en el saco. Astralis medirá el timing; Ignaris, la presión; Unbraen y Silvarys, cada una a su modo.
Cómo no hacer el ridículo el primer día
- Los duelos de práctica son gratis: úsalos hasta que el cooldown te salga solo.
- No te plantes. Esquiva, cambia de ángulo, no dejes que te enmarquen.
- Equilibra la barra: ofensivo + defensivo + utilidad. Cinco Fireball no es una build.
La ficha corta de comandos y la barra de cinco gemas sigue enGuías · Magia y combate. Este artículo es el mapa; aquella página, el manual.
